隨著科技的飛速發展,網絡游戲已成為現代生活的一部分,尤其受到廣大青少年群體的喜愛。《第5次全國未成年人互聯網使用情況調查報告》顯示,2023年我國未成年網民規模達1.93億,經常上網玩游戲的未成年網民比例為67.8%,較2021年(62.3%)提升5.5個百分點。
而未成年人游戲防沉迷也是近年來社會關注的話題,關系到未成年人的身心健康發展。近日,人民網發布“人民投訴”平臺2023年十大消費維權熱點領域,“未成年人網游充值”就位列其中,未成年人網游大額充值,因付款環節驗證充值人實際身份的有效措施缺失引發的糾紛顯著增多。
事實上,未成年人防游戲沉迷一直是青少年網絡保護重點,國家相關部門也多次出臺相關政策。此前,國家新聞出版署曾發布“史上最嚴禁令”,明確規定18周歲以下未成年人每周游戲時長不得超過3小時,其充值頻次和金額必須與其年齡、智力水平相適應。
目前,國家的政策規定、游戲企業在具體落實上都在不斷加強未成年人保護,也取得了相應成效。但道高一尺魔高一丈,未成年人游戲防沉迷仍然是一個長期工作,需要全社會共同治理。。
今年1月1日正式實施的《未成年人網絡保護條例》就將堅持社會共治作為未成年人網絡保護的重要要求,規定了有關政府部門和學校、家庭、行業組織、新聞媒體等各方主體的責任。這為我們推進未成年人游戲防沉迷治理,構建全面、科學、協同、有效的防護網提供了重要指引。
首先,加強價值引導,發揮游戲的正向功能。網絡游戲具有雙刃劍效應。政府一方面要積極創新監管機制,形成政策監管、行業自律、家長引導、學校監督等多方共治的合規新范式;另一方面應加強正面引導,發揮游戲技術可交互、高仿真、強沉浸、精渲染等特性,重視功能性游戲的新質生產力特質,推動游戲在醫療、教育、科普、職業訓練、文化素養培育、文化傳播等社會價值領域的有效應用,促進數實融合。例如,米哈游旗下《原神》開展“游戲+文旅”跨界聯動的模式,用文化底蘊充實游戲內容,連續三年成為出海手游收入冠軍。網易旗下《蛋仔派對》寓教于樂,利用UGC生態開拓了全新的數字化教育場景,推出“蛋碼”“萬能生成器”等全新功能,每周新增的UGC地圖數量突破百萬。
其次,夯實平臺責任,筑牢游戲治理的重要堤壩。游戲平臺既是網絡產品和服務提供者、個人信息處理者,也可能是智能終端產品制造者和銷售者,應根據我國法律法規,通過實名制、限制游戲時長等方式,加強未成年人網絡保護。同時,政府應引導企業積極利用大數據、人工智能等先進技術手段,在身份識別、時長預警、不良內容過濾、未成年人充值退款等方面深化治理效度。例如,網易《蛋仔派對》等產品已上線“一鍵禁止游戲充值”、“一鍵禁止游戲登錄”功能。家長只需通過“網易家長關愛平臺”公眾號綁定孩子游戲賬號,就可以24小時對孩子的游戲時間、充值情況進行全方位管理、干預。
最后,加強數字素養培育,重視教育發揮的重要作用。良好的家庭教育是預防網絡游戲沉迷系統中的重要一環。家長作為孩子的第一任老師,要正確認識網絡和游戲對孩子的影響,做好疏堵結合:既不能簡單地將網絡視為洪水猛獸,又在要滿足孩子適度的游戲需求的同時,正確引導他們合理安排時間,養成良好的生活習慣。學校則需要將網絡安全和健康上網納入教學內容,可結合國家網絡安全周宣傳活動,推進建立數字素養日,通過開展專題講座、主題班會等活動,提升學生們的自我保護意識和自律能力。此外,應加強良性互動,共同構建一個多維度、立體化的青少年網絡保護體系。例如,可借鑒英國、新加坡等相關經驗,通過“政府監管+行業機構+公益組織+培訓項目”的治理模式,建立家長監護平臺,實現家校企信息共享;設立公益熱線,為有需要的家庭提供專業咨詢和幫助;舉辦各類線下活動,豐富未成年人的業余生活,降低其對網絡游戲的依賴性。
(上海社會科學院網絡空間國際治理研究基地秘書長 唐巧盈)